Торрент Материалы Vray

Торрент Материалы Vray

Торрент Материалы Vray Rating: 5,7/10 1129votes

Материаловедение в VRay. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло. Чем больше значение Subdivs, тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга. Но не все так печально, и на помощь медленным Атлонам и Пням придумали галочку Useinterpolation. Она активирует специальный алгоритм просчета. Чем цифра Minrate и Maxrate меньше, тем хуже результат и крупнее квадратики при Prepass интерполяции. Другие параметры так же отвечают за качество. Торрент Материалы Vray' title='Торрент Материалы Vray' />На этой странице разместились тысячи качественных Vray материалов для программы 3d max. Огромная библиотека материалов для 3d max. Vray 3. 6, при рендере все объекты перемещаются в нулевые координаты, 4, ardesign, 194. Очень странная проблема рендер сбрасывает изменения. Чем меньше Clrthresh и Nrmthresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше. Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Minrate и Maxrateравными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около 2 или 3. Но при этом уровень размытости увеличится. Еще, не советую использовать маленькие Minrate и Maxrate для преломления. Но об этом позже. Если отражение или преломление основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать. Иногда результат даже лучше, чем раньшеНо редко. Все же главное, взгляните на разность в скоростях Коэффициент Glossy 0,8 очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9 0,9. Металлы. На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда. Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Позолоченные материалы такие как фурнитура и бижутерия имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости. Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово коричневом окружении. Золото один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось. Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения не видел абсолютно белых бликов Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 1. Сталь. Сделать полированную сталь очень легко. Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в Mat. Editorе. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность. Прозрачные материалы. Все вышеуказанное работает и для канала Refraction преломление. Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction. Параметр IORкоэф. К примеру, рюмки с водкой. Fogcolor в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала. Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Таро Мифы Олимпа Книга здесь. Желательно поставить галки на Affectshadows, чтобы тень тоже была подкрашена. Fogподбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии renderprepass. Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах. Элементарное стекло Полупрозрачный пластик Здесь мы придали нужный оттенок для Fogcolor, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна. Хороший результат можно получить использованием канала Bumpв свитке Maps с любой текстурой. Например, Noise Нельзя промолчать про еще одну важную фишку VRay подповерхностное рассеивание света. На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину. Обязательно нужна хоть какая то степень прозрачности. Thickness влияет на глубину проникновения луч. Lightmultiplier общая яркость рассеиваемых лучей. Scatter коэф. рассеивания. Fwdbck прямое и обратное рассеивание. Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать. А вот Thickness и Lightmultiplier пригодятся.

Торрент Материалы Vray
© 2017